"Año del Diálogo y Reconciliación Nacional"
curso: programación III
prof: Ing. Marco Aurelio Porro
Ciclo: V_A
INTEGRANTES:
- Rommel R Chamik Kayajuis
- Gedeoni Dekentai Ujukam
BAGUA GRANDE 03 / 04 / 2018
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Definición:
Es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software.Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.
El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma de diseño y una metodología de desarrollo de software que un lenguaje de programación, ya que en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos , a cualquier tipo de lenguaje de programación.
La programación orientada a objetos representa a partir de los años 90 lo que la programación estructurada fue para los 70 un nuevo e importante paradigma para mejorar la construcción, mantenimiento y utilización de software.
Los métodos tradicionales de programación tienden a ver los programas como un conjunto de procedimientos que se llaman unos a otros. Cada procedimiento tiene asociados unos datos pasivos sobre los que opera. La programación orientada a objetos cambia esta visión por otra en la que una aplicación está compuesta por objetos con estado propio dotados de funcionalidad. Los objetos se comunican entre sí y tienen cada uno una forma propia de respuesta, que viene determinada por una serie de procedimientos que son asociados a cada objeto.
Conceptos básicos:
Clase: Una clase conjunta elementos que comparten las mismas propiedades y métodos. La instancia de una clase crea lo que se denomina un objeto. Existen superclases y subclases. Con ello se crea lo que se llama jerarquía de clases, donde la clase padre hereda a las clases hijas.
Método: Constituye la lógica de un objeto. Algoritmo que se implementa para realizar una determinada operación sobre los atributos de la clase o de una clase derivada.
Eventos: Cuando ocurre algo interesante, los eventos habilitan una clase u objeto para notificarlo a otras clases u objetos. La clase que envía el evento recibe el nombre de publicador y las clases que reciben el evento se denominan suscriptores.
Mensaje:Constituye la comunicación que se establece entre objetos para intercambiar parámetros sean de entrada, salida o ambos. Mediante parámetros se establece un esquema de colaboración entre objetos.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Características:
La encapsulación: es esa capacidad de la clase de ocultarnos sus interioridades para que sólo veamos lo que tenemos que ver, sin tener que preocuparnos de cómo está codificada para que haga lo que hace, simplemente nos debe importar que lo hace. Establece la separación entre la interfaz del objeto y su implementación.
Object-oriented programming is a paradigm that uses objects as fundamental elements in the construction of the solution. It arises in the 70s.
An object is an abstraction of some fact or entity of the real world that has attributes that represent its characteristics or properties and methods that represent its behavior or actions that it performs.
All properties and methods common to objects are encapsulated or grouped into classes. A class is a template or a prototype to create objects; that is why it is said that objects are instances of classes.
Algunas recomendaciones :
· Elegir el entorno de Programación depende principalmente del tipo de aplicación a desarrollar.
· Si la aplicación involucra operaciones con base de datos, interfaces web u otras tareas de negocio, la opción ideal es Visual Basic.
· Si usted es el programador que quiere todo bajo control entonces el enfoque API es la elección.
· El programador debe darse cuenta que, sin embargo, todo se codifica a mano y puede llevarse más tiempo escribirla que una solución diseñada en el enfoque VB o VB/COM.
Conclusión:
Apreciación de equipo:
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Glosario:
Linkografía:
La encapsulación: es esa capacidad de la clase de ocultarnos sus interioridades para que sólo veamos lo que tenemos que ver, sin tener que preocuparnos de cómo está codificada para que haga lo que hace, simplemente nos debe importar que lo hace. Establece la separación entre la interfaz del objeto y su implementación.
Herencia:Es la facilidad mediante la cual una clase hereda las propiedades y método públicos de otra clase. La herencia puede ser simple o múltiple.
El polimorfismo: es importante en la programación orientada a objetos puesto que permite usar elementos que tienen el mismo nombre, independientemente del tipo de objeto que se esté utilizando en ese momento.Determina que el mismo nombre de método realizará diferentes acciones según el objeto sobre el que se ha aplicado.
El polimorfismo: es importante en la programación orientada a objetos puesto que permite usar elementos que tienen el mismo nombre, independientemente del tipo de objeto que se esté utilizando en ese momento.Determina que el mismo nombre de método realizará diferentes acciones según el objeto sobre el que se ha aplicado.
La modularidad: consiste en dividir un programa en módulos que puedan compilarse por separado, sin embargo tendrá conexiones con otros módulos.
POO en Visual Basic :
La POO es una evolución de la programación por procedimientos llamada también estructurada. Se basaba en funciones y procedimientos y el código que controlaba el flujo de las llamadas a estos. En Visual Basic, sobre todo en versiones anteriores se sigue programando mucho así. A veces por desconocimiento y otras por "miedo" no se da el salto a la POO, aunque un programador con experiencia en VB puede hacer magníficas aplicaciones sin utilizar la POO (y sin aprovecharse de sus ventajas) , y sobre todo, en un tiempo relativamente reducido.
La programación en Visual Basic se puede realizar de diversas formas o estilos. Este lenguaje nace como un ambiente de prototipación rápida (RAD) para aplicaciones bajo el sistema operativo Microsoft Windows. La orientación a objetos se incorpora como un elemento posterior al nacimiento del lenguaje y actualmente no está totalmente soportada.
POO en Visual Basic :
La POO es una evolución de la programación por procedimientos llamada también estructurada. Se basaba en funciones y procedimientos y el código que controlaba el flujo de las llamadas a estos. En Visual Basic, sobre todo en versiones anteriores se sigue programando mucho así. A veces por desconocimiento y otras por "miedo" no se da el salto a la POO, aunque un programador con experiencia en VB puede hacer magníficas aplicaciones sin utilizar la POO (y sin aprovecharse de sus ventajas) , y sobre todo, en un tiempo relativamente reducido.
La programación en Visual Basic se puede realizar de diversas formas o estilos. Este lenguaje nace como un ambiente de prototipación rápida (RAD) para aplicaciones bajo el sistema operativo Microsoft Windows. La orientación a objetos se incorpora como un elemento posterior al nacimiento del lenguaje y actualmente no está totalmente soportada.
A pesar de lo anterior, Visual Basic permite la aplicación de los conceptos de orientación a objetos, aunque esto no corresponda a un mapeo directo. Acá se presenta una técnica que permite programar en forma estándar, basándose un modelo de clases UML.
Por otra parte los conceptos que se plantean son fácilmente aplicables a otros lenguajes de programación visuales. Además de cumplir con el paradigma de la orientación a objetos, se presentan acá formas de programación que cumplen con una arquitectura de tres capas.
De esta forma, la lógica, en términos de reglas del negocio, se aisla de los elementos de interfaz y de la forma de almacenamiento de los objetos. Bajo este tipo de arquitectura, es posible separar físicamente estos componentes del negocio, pudiéndose centralizar en servidores especializados, a través del uso de monitores transaccionales como Microsoft MTS.
Resumen:
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70.
Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan.
Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos; por eso se dice que los objetos son instancias de clases.
Resumen:
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70.
Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan.
Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos; por eso se dice que los objetos son instancias de clases.
Summary:
An object is an abstraction of some fact or entity of the real world that has attributes that represent its characteristics or properties and methods that represent its behavior or actions that it performs.
All properties and methods common to objects are encapsulated or grouped into classes. A class is a template or a prototype to create objects; that is why it is said that objects are instances of classes.
Algunas recomendaciones :
· Elegir el entorno de Programación depende principalmente del tipo de aplicación a desarrollar.
· Si la aplicación involucra operaciones con base de datos, interfaces web u otras tareas de negocio, la opción ideal es Visual Basic.
· Si usted es el programador que quiere todo bajo control entonces el enfoque API es la elección.
· El programador debe darse cuenta que, sin embargo, todo se codifica a mano y puede llevarse más tiempo escribirla que una solución diseñada en el enfoque VB o VB/COM.
Conclusión:
- Podemos decir que los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones, entendiendo como objeto a las entidades que contienen datos y permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.
- Fundamentalmente la POO trae consigo una amplia variedad de temas, ilustraciones que dan a entender perfectamente para que es y en que se usa la programación orientada a objetos conocida como la POO.
Apreciación de equipo:
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Glosario:
- Constructor: Método especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto.
- Constante: Una variable declarada en final en Java. Una constante de la clase normalmente está compartida por todos los objetos de la misma clase.
- Compilación:Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente este proceso implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel.
- Clase concreta: Una clase diseñada para crear (tener) instancias de objetos.
- Clase hija: Se llama así a subclase.
- Bolean: Tipos primitivos de datos en Java. El tipo bolean puede tomar sólo dos valores: true (verdadero) y false (falso).
- Declaración: Define las variables, métodos y clases en un programa.
- Depuración: Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar una herramienta de programación conocida como depurador.
Linkografía:
- https://algonzalezpoo.wordpress.com/que-es-poo/
- https://es.slideshare.net/difago/conceptos-basicos-poo
- https://www.inf.utfsm.cl/~liuba/taller2/programacion_oo_vb.pdf

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